Au royaume des Six-Duchés, le prince Chevalerie, de la famille régnante des Loinvoyant, renonce à devenir roi-servant le jour où il apprend l'existence de Fitz, son fils illégitime. Le bâtard grandit à Castelcerf, sous l'autorité de Burrich, le maître d'écurie. Mais le roi Subtil exige que Fitz reçoive une éducation princière. L'enfant découvre bientôt que le dessein du monarque est tout autre:faire de lui un assassin au service du pouvoir. Et tandis que les attaques des Pirates rouges mettent la contrée en péril, Fitz va constater à chaque instant que sa vie ne tient qu'à un fil:celui de sa lame.
Fille d'un renégat dont la rébellion a avorté, Mia Corvere a réchappé de justesse à l'extermination des siens. Livrée à elle-même, elle erre dans une ville bâtie sur les ossements d'un dieu mort, traquée par le Sénat et les anciens camarades de son père. À seize ans, elle va devenir l'une des apprentis du groupe d'assassins le plus dangereux de toute la République:L'Église rouge. Dans cette institution où les trahisons et les confrontations violentes sont monnaie courante, l'échec est puni de mort. Mais si elle survit à son initiation, elle fera partie des élus de Notre-Dame du Saint-Meurtre et se rapprochera un peu plus de son unique raison de vivre:la vengeance.
Les Pirates rouges sèment la désolation dans les Six-Duchés. Le royaume ne dispose que de ressources limitées pour les combattre. Le roi est seul, entouré d'une cour qui intrigue, d'une armée qui doute et... d'un assassin royal. Fitz est à présent devenu une arme redoutable. Il maîtrise le Vif - la faculté de communiquer avec les animaux - et l'Art. Guerrier accompli, rompu à tuer, il incarne la justice du roi. Une charge d'autant plus lourde qu'il lui faut faire obstacle aux ambitions du prince Royal, un usurpateur en puissance...
Le royaume des Six-Duchés ploie sous le joug de l'envahisseur. Les navires de guerre ne parviennent plus à tenir les pirates en respect. Des dissensions éclatent entre les duchés côtiers, pilonnés par les attaques de l'ennemi, et ceux de l'intérieur qui se désintéressent de leur sort. La cour elle-même n'est plus qu'un théâtre de marionnettes où règnent le soupçon et la traîtrise. Le prince Vérité décide d'entreprendre une quête insensée:aller trouver les Anciens pour leur rappeler qu'ils ont juré de venir en aide au royaume à ses heures les plus sombres.
Les pirates, de plus en plus audacieux, ont commencé leur invasion dévastatrice. Royal, après avoir assassiné le souverain légitime, est monté sur le trône des Six-Duchés. L'usurpateur s'est replié dans son fief natal, certain de ne plus être inquiété par FitzChevalerie, son ennemi intime, qu'il tient pour mort. Grossière erreur, car le jeune bâtard vit toujours. S'il ne perd pas espoir de se venger, il lui faut d'abord réapprendre à vivre, sous la patiente égide de Burrich et d'Umbre. Et choisir sa voie:celle de la civilisation... ou celle de la magie primitive qui le lie à Oeil-de-Nuit?
Le roi Vérité est vivant, et il a demandé à Fitz de le rejoindre! Loin sur les sentiers mystérieux de l'Art, au-delà du royaume des Montagnes, le jeune homme se met en quête pour répondre à l'appel de son souverain affaibli. Mais il demeure seul, pourchassé par les forces de Royal, l'usurpateur, et il ne peut compter sur ses propres alliés... Au cours de son périple, Fitz en apprendra plus sur lui-même et le rôle déterminant qu'il doit jouer dans le destin du royaume des Six-Duchés. Une croix bien lourde à porter quand on est traqué par ses ennemis et trahi par les siens...
À la tête d'une déroutante procession - la reine Kettricken, la mystérieuse Gaudron, la ménestrelle Astérie et le fou -, Fitz poursuit son chemin sur la voie magique. Une quête toujours plus ardue, car incessante est la traque menée par Royal, son ennemi juré, et ses meilleurs artiseurs et soldats d'élite pour les retrouver et les tuer. S'enfonçant avec difficulté dans une contrée peuplée d'étranges présences, leur chemin, jalonné de gigantesques statues, va les mener à une imposante carrière de pierre noire. Mais où se terre Vérité? Est-il seulement encore vivant?
La tour sombre 1. Le Pistolero suivi de « Les petites soeurs d'Élurie » Roland de Gilead, dernier justicier et aventurier d'un monde dont il cherche à inverser la destruction programmée, doit arracher au sorcier vêtu de noir les secrets qui le mèneront vers la Tour Sombre, à la croisée de tous les temps et de tous les lieux... « L'homme en noir fuyait à travers le désert, et le Pistolero le suivait... »
Échoué sur une plage peuplée de monstres, gravement blessé, Roland de Gilead se retrouve face aux trois portes qui jalonnent sa route vers la Tour Sombre, son but ultime. Par elles, il parcourra l'espace-temps, rencontrera trois compagnons insolites et reverra Jake, cet enfant dont le souvenir le hante et qui semble nécessaire à sa quête. Alors que le temps devenu fou joue contre lui et les siens, le Pistolero saura-t-il démasquer ses noirs ennemis, magiciens et démons ligués pour s'emparer de la Tour ? Est-il prêt pour cela à partager son idéal, en s'en remettant au ka - le destin ? C'est pour lui l'heure de vérité...
Roland de Gilead et ses compagnons Eddie et Susannah poursuivent leur chemin en direction des Terres Perdues, nouvelle étape vers la Tour Sombre. Or le Pistolero perdra l'esprit s'il ne sauve pas Jake, ce garçon qu'il a déjà trahi mais qu'il n'oublie pas. Comment le ramener vers l'Entre-Deux-Mondes aride et périlleux dans lequel ils cheminent ? Il existe peut-être une clé à cette énigme, une clé que seul Eddie peut façonner... Il leur faudra dès lors traverser Lud, cité livrée au chaos, et affronter Blaine, le monorail fou, dont ils devront déjouer les pièges, au risque d'y perdre la vie... et d'échouer dans cette quête devenue leur raison d'être.
La vallée de La Calla désormais apaisée, Roland et ses amis doivent reprendre leur quête. Susannah manquant à l'appel, c'est tout le katet qui est en danger, suspendu entre fiction et réalité. Accompagnés du Père Callahan, les pistoleros n'ont d'autre choix que de franchir à nouveau la porte de la Grotte des Voix. Leur but ? Arracher la rose aux mains des suppôts du Roi Cramoisi... et sauver leur soeur d'armes, possédée par la démoniaque Mia et enceinte d'une créature redoutable qui pourrait bien changer la face de l'univers. Mais sur la route de l'énigmatique Tour Sombre, dont dépend le salut de tous les mondes, se trouve un bien étrange écrivain démiurge...
Roland et ses amis pistoleros continuent leur progression vers la tour sombre.
Prisonniers de Blaine, le monorail fou lancé à pleine vitesse, Roland et
ses amis filent vers leur destin et, espèrent-ils, la Tour Sombre, leur but
ultime. Les épreuves ne font pourtant que commencer pour eux,
puisqu'ils devront déjouer les pièges du train infernal pour affronter le
Mal aux multiples visages - jusque dans leurs souvenirs et leurs rêves,
peuplés de signes et de messages qu'ils sont bien en mal de déchiffrer.
Ils savent désormais qu'ils doivent protéger la Rose, réceptacle de tout
ce que le monde compte encore de magique et de pur, et combattre
l'odieux Roi Cramoisi. Les pistoleros ne sont pas au bout de leurs
peines...
Depuis des siècles, les traditions
et souvenirs de la
Compagnie noire sont consignés
dans les présentes annales.
Depuis des siècles, la troupe se
loue au plus offrant et les
batailles qu'elle a livrées ont
déjà rempli maints volumes.
Jamais pourtant elle n'aura traversé
de période aussi trouble.
Entrée au service de la Dame et
de ses sorciers maléfiques, la
Compagnie participe à l'une des
plus sanglantes campagnes de
son histoire. Les combats incessants,
la magie noire qui
empuantit l'air, bientôt les hommes tombent
comme des mouches, et ceux qui restent
debout commencent à se demander
s'ils ont choisi le bon camp. Ce sont des
mercenaires, ils sont dépravés, violents
et ignares, sans foi ni loi, mais même eux
peuvent avoir peur, très peur...
Roland et ses amis pistoleros continuent de cheminer le long du Sentier du rayon, à la recherche de la Tour sombre. C'est alors qu'ils rencontrent trois émissaires de La Calla qui leur demandent assistance pour combattre les Loups de Tonne-foudre. Ces derniers arrachent des enfants à leurs familles, pour les renvoyer décérébrés.
La guerre est aux portes de l'Union. Dans la cité de Dagoska, l'inquisiteur Glotka, dépêché après la disparition suspecte de son prédécesseur, se retrouve cerné par les traîtres et les ennemis. Pendant ce temps, la poignée de héros réunie par Bayaz prend la route du Vieil Empire. La femme la plus haïe du Sud, le barbare le plus redouté du Nord, et le jeune homme le plus égoïste de l'Union forment une alliance étrange mais mortelle, peut-être même capable de sauver le monde... s'ils se haïssaient un peu moins.
Il faut pardonner à ses ennemis, mais pas avant de les avoir pendus.
« Le plus grand romancier de Fantasy de sa génération ! » Lanfeust Mag « Délicieusement tordu et cruel. Abercrombie écrit de la Fantasy comme personne d'autre. » The Guardian
La guerre ravage le Nord et Logen Neuf-Doigts n'a plus qu'une seule bataille à livrer, sans doute la plus dure. Il est temps pour le Neuf-Sanglant de rentrer chez lui. Au sud, Glokta mène un autre type de guerre, plus meurtrière encore, avec ses armes de prédilection : le chantage, la menace et la torture. Quant à Jezal, il a choisi de renoncer à la gloire, mais celle-ci n'en a pas tout à fait fini avec lui... Et tandis que le roi de l'Union n'en finit plus d'agoniser et que la révolte gronde, Bayaz a un plan pour sauver le monde, comme toujours, mais le prix en sera élevé.
Le Premier des Mages est-il prêt à briser la Première Loi ?
D'étranges disparitions se succèdent dans la ville de Génépi :
Cadavres et vivants se volatilisent, proies d'un mystérieux commerce nocturne. Y aurait-il un rapport avec le château noir, cette sombre éminence qui domine la ville, cette verrue monstrueuse qui semble croître de jour en jour ? Possible... La Dame, elle, semble prendre la menace très au sérieux et dépêche la Compagnie sur place pour voir de quoi il retourne. Coincée entre l'horreur qui grandit aux abords du château et sa peur de la Dame, la légendaire Compagnie noire pourrait bien envisager pour la première fois de son histoire de rompre son contrat et de sérieusement redéfinir ses allégeances...
Logen Neuf-Doigts, le barbare le plus redouté du Nord, a finalement vu sa chance tourner : son dernier combat risque bien d'être celui de trop.
Jeune, séduisant et passablement égoïste, le capitaine Jezal dan Luthar n'a rien de plus dangereux en tête qu'arnaquer ses amis aux cartes, s'enivrer et remporter le tournoi annuel d'escrime.
L'Inquisiteur Glotka, tortionnaire accompli, ne rêve que de voir l'arrogant capitaine tomber entre ses mains. Lui ou un autre... car Glotka déteste tout le monde à parts égales.
Et Bayaz, vieillard irascible, est peut-être le Premier des Mages, peut-être un imposteur, mais très certainement la source des ennuis qui s'apprêtent à accabler Logen, Jezal et Glokta.
Alors que de funestes complots se trament et que des querelles millénaires remontent à la surface, la ligne qui sépare les héros des traîtres est plus tranchante que le fil d'une épée.
La Rose Blanche
La Compagnie noire - 3
Réduite à une poignée d'hommes, la compagnie noire a définitivement changé de camp. Sa nouvelle tâche est de protéger la Rose Blanche, seule capable de vaincre la dame et ses forces du mal. Mais cette ultime confrontation doit avoir lieu lors du passage de la grande comète... Et cette échéance est encore lointaine. Réfugiés dans la plaine de la peur, un lieu cauchemardesque peuplé d'étranges créatures, les soldats de la dernière des compagnies franches de Khato-var s'apprêtent à subir le plus long siège de leur histoire. Un siège de plusieurs décennies. À moins qu'un événement capital ne se produise. Car quelque chose bouge dans le grand tumulus où repose le Dominateur...
Sous son ciel brisé, la Désolation est une vaste étendue de terre ravagée, née quand la Machine, l'arme la plus puissante du monde, fut utilisée contre les immortels Rois des profondeurs. Au coeur de ce désert, grouillant de magie corrompue et de spectres malveillants, les Rois et leurs armées attendent leur heure...
Pour Ryhalt Galharrow, la Désolation n'a pas de secrets. Chasseur de primes aguerri, il est chargé de retrouver une femme aux pouvoirs mystérieux, qui semble avoir mis au jour un inquiétant secret. Jadis, cette femme et lui se connaissaient bien. Voilà qu'ils se redécouvrent au milieu d'une conspiration qui menace de détruire tout ce qui leur est cher, et qui pourrait mettre un terme à la trêve fragile de la Machine...
Le capitaine Toubib est-il bien mort ? Rescapée du massacre de Dejagore, Madame crie vengeance. Vaille que vaille, elle regagne Taglios pour lever une nouvelle armée contre les maîtres d'Ombres qui assiègent toujours la ville défendue par Mogaba et les survivants de la Compagnie noire. Or chaque nuit une mystérieuse force l'assaille et l'accable de visions morbides.
Stephen Aryan a remporté le premier prix Hellfest Inferno avec Mage de guerre.
La guerre est entre leurs mains...
Balfruss est un Mage de Guerre, qui a juré de se battre jusqu'à la mort pour Seveldrom, un royaume qui redoute pourtant ceux de sa race. Vargus est un simple soldat qui, lorsque les mages exercent leurs pouvoirs depuis les remparts de sa ville, se bat en première ligne sans craindre de souiller sa lame. Réunis par le souverain de Seveldrom, ils devront repousser les hordes sauvages du Roi Fou et affronter le terrifiant Nécromancien, le plus féroce des alliés de l'ennemi...
« De la Fantasy épique pour les lecteurs qui reprendraient bien une dose de massacre ! » Publishers Weekly Court extrait :
« Finn sentit comme un changement dans l'air. Une altération de la pression atmosphérique, à croire qu'il était tout d'un coup en altitude, non loin du sommet d'une montagne. L'estomac révulsé, il crut que ses jambes allaient se dérober. Dans son sang, il sentit un appel à la fois familier et lointain. Sa concentration réduite à néant, il ne put maintenir son marteau de Pouvoir.
Les soldats qui l'entouraient ne comprirent pas ce qui se passait. Les Mages de Guerre, en revanche...
- Ils arrivent ! cria Éloïse.
Finn n'eut pas besoin d'explications pour comprendre qu'elle parlait des Éclats.
Ce moment, il l'attendait depuis la dernière intervention des acolytes. Lorsque Balfruss leur avait parlé de ces mages, décrivant ce qu'on leur avait fait, Darius, Éloïse, Thule et Ecko avaient été horrifiés.
Pas Finn, parce qu'il savait déjà tout... Ces hommes et ces femmes étaient sous le joug d'un Pouvoir dont ils n'avaient jamais voulu. Une fois leur existence dévastée, le peu qui leur restait était tombé entre les griffes du Nécromancien. Leur mémoire arrachée, ils n'étaient plus que des fantômes dans une coquille de chair. Des morts qui se croyaient encore vivants.
Avec l'espoir que quelqu'un, un jour lui rende ce service, Finn était résolu à débarrasser ces malheureux de leur fardeau.
Mais il capta soudain quelque chose de différent chez les cinq acolytes. Des pulsations, en eux, comme il n'en avait jamais senti.
- C'est lui..., souffla Éloïse. Il est venu.
Les Mages de Guerre se consultèrent du regard. En face, les soldats adverses paraissaient troublés, comme s'ils sentaient également quelque chose.
Pour la première fois, le Nécromancien s'aventurait sur un champ de bataille. » © Bragelonne 2016
Quatre années se sont écoulées depuis l'installation de la Compagnie dans le pays des Ombres inconnues et les mercenaires ne sont plus les mêmes...