Fille d'un renégat dont la rébellion a avorté, Mia Corvere a réchappé de justesse à l'extermination des siens. Livrée à elle-même, elle erre dans une ville bâtie sur les ossements d'un dieu mort, traquée par le Sénat et les anciens camarades de son père. À seize ans, elle va devenir l'une des apprentis du groupe d'assassins le plus dangereux de toute la République:L'Église rouge. Dans cette institution où les trahisons et les confrontations violentes sont monnaie courante, l'échec est puni de mort. Mais si elle survit à son initiation, elle fera partie des élus de Notre-Dame du Saint-Meurtre et se rapprochera un peu plus de son unique raison de vivre:la vengeance.
La tour sombre 1. Le Pistolero suivi de « Les petites soeurs d'Élurie » Roland de Gilead, dernier justicier et aventurier d'un monde dont il cherche à inverser la destruction programmée, doit arracher au sorcier vêtu de noir les secrets qui le mèneront vers la Tour Sombre, à la croisée de tous les temps et de tous les lieux... « L'homme en noir fuyait à travers le désert, et le Pistolero le suivait... »
Réunit les trois premiers volumes de la série.
Échoué sur une plage peuplée de monstres, gravement blessé, Roland de Gilead se retrouve face aux trois portes qui jalonnent sa route vers la Tour Sombre, son but ultime. Par elles, il parcourra l'espace-temps, rencontrera trois compagnons insolites et reverra Jake, cet enfant dont le souvenir le hante et qui semble nécessaire à sa quête. Alors que le temps devenu fou joue contre lui et les siens, le Pistolero saura-t-il démasquer ses noirs ennemis, magiciens et démons ligués pour s'emparer de la Tour ? Est-il prêt pour cela à partager son idéal, en s'en remettant au ka - le destin ? C'est pour lui l'heure de vérité...
Roland de Gilead et ses compagnons Eddie et Susannah poursuivent leur chemin en direction des Terres Perdues, nouvelle étape vers la Tour Sombre. Or le Pistolero perdra l'esprit s'il ne sauve pas Jake, ce garçon qu'il a déjà trahi mais qu'il n'oublie pas. Comment le ramener vers l'Entre-Deux-Mondes aride et périlleux dans lequel ils cheminent ? Il existe peut-être une clé à cette énigme, une clé que seul Eddie peut façonner... Il leur faudra dès lors traverser Lud, cité livrée au chaos, et affronter Blaine, le monorail fou, dont ils devront déjouer les pièges, au risque d'y perdre la vie... et d'échouer dans cette quête devenue leur raison d'être.
Les mercenaires n'ont pas d'âme, mais ils ont une mémoire, celle de la dernière des compagnies franches de Khatovar
Depuis des siècles, les traditions
et souvenirs de la
Compagnie noire sont consignés
dans les présentes annales.
Depuis des siècles, la troupe se
loue au plus offrant et les
batailles qu'elle a livrées ont
déjà rempli maints volumes.
Jamais pourtant elle n'aura traversé
de période aussi trouble.
Entrée au service de la Dame et
de ses sorciers maléfiques, la
Compagnie participe à l'une des
plus sanglantes campagnes de
son histoire. Les combats incessants,
la magie noire qui
empuantit l'air, bientôt les hommes tombent
comme des mouches, et ceux qui restent
debout commencent à se demander
s'ils ont choisi le bon camp. Ce sont des
mercenaires, ils sont dépravés, violents
et ignares, sans foi ni loi, mais même eux
peuvent avoir peur, très peur...
Prisonniers de Blaine, le monorail fou lancé à pleine vitesse, Roland et
ses amis filent vers leur destin et, espèrent-ils, la Tour Sombre, leur but
ultime. Les épreuves ne font pourtant que commencer pour eux,
puisqu'ils devront déjouer les pièges du train infernal pour affronter le
Mal aux multiples visages - jusque dans leurs souvenirs et leurs rêves,
peuplés de signes et de messages qu'ils sont bien en mal de déchiffrer.
Ils savent désormais qu'ils doivent protéger la Rose, réceptacle de tout
ce que le monde compte encore de magique et de pur, et combattre
l'odieux Roi Cramoisi. Les pistoleros ne sont pas au bout de leurs
peines...
Roland et ses amis pistoleros continuent leur progression vers la tour sombre.
Roland et ses amis pistoleros continuent leur progression vers la tour sombre.
Roland et ses amis pistoleros continuent de cheminer le long du Sentier du rayon, à la recherche de la Tour sombre. C'est alors qu'ils rencontrent trois émissaires de La Calla qui leur demandent assistance pour combattre les Loups de Tonne-foudre. Ces derniers arrachent des enfants à leurs familles, pour les renvoyer décérébrés.
Une partie de la Compagnie noire a été plongée dans le sommeil par Volesprit : Toubib, Madame, Murgen, etc. Ceux qui ont réussi à se réveiller, partent à la recherche de leurs compagnons prisonniers d'une forteresse. Suite et fin de leurs aventures.
On dit que les mercenaires n'ont pas d'âme, mais ils ont une mémoire. La nôtre, celle de la dernière des compagnies franches de Khatovar, vous la tenez entre vos mains. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà...
D'étranges disparitions se succèdent dans la ville de Génépi :
Cadavres et vivants se volatilisent, proies d'un mystérieux commerce nocturne. Y aurait-il un rapport avec le château noir, cette sombre éminence qui domine la ville, cette verrue monstrueuse qui semble croître de jour en jour ? Possible... La Dame, elle, semble prendre la menace très au sérieux et dépêche la Compagnie sur place pour voir de quoi il retourne. Coincée entre l'horreur qui grandit aux abords du château et sa peur de la Dame, la légendaire Compagnie noire pourrait bien envisager pour la première fois de son histoire de rompre son contrat et de sérieusement redéfinir ses allégeances...
La Rose Blanche
La Compagnie noire - 3
Réduite à une poignée d'hommes, la compagnie noire a définitivement changé de camp. Sa nouvelle tâche est de protéger la Rose Blanche, seule capable de vaincre la dame et ses forces du mal. Mais cette ultime confrontation doit avoir lieu lors du passage de la grande comète... Et cette échéance est encore lointaine. Réfugiés dans la plaine de la peur, un lieu cauchemardesque peuplé d'étranges créatures, les soldats de la dernière des compagnies franches de Khato-var s'apprêtent à subir le plus long siège de leur histoire. Un siège de plusieurs décennies. À moins qu'un événement capital ne se produise. Car quelque chose bouge dans le grand tumulus où repose le Dominateur...
Jadis synonyme de liberté et de progrès, l'Union n'est plus que l'ombre d'elle-même, minée par la corruption, les complots de toute sorte et l'incompétence notoire de ses dirigeants.
Ces derniers n'ont aucune conscience des dangers qui les guettent : au nord, les clans barbares se rassemblent sous une bannière unique; du sud, où les forces du Gorkhul étaient jusque-là tenues en respect par l'armée régulière, proviennent de bien curieuses rumeurs. Bayaz, le Premier des Mages, sort de sa retraite millénaire pour sauver ce qui peut encore l'être. Son plan inclut un barbare philosophe, un jeune officier écervelé, un navigateur volubile, une intrépide chasseresse, un apprenti dépressif et surtout une grosse, grosse colère...
Quatre années se sont écoulées depuis l'installation de la Compagnie dans le pays des Ombres inconnues et les mercenaires ne sont plus les mêmes...
Le capitaine Toubib est-il bien mort ? Rescapée du massacre de Dejagore, Madame crie vengeance. Vaille que vaille, elle regagne Taglios pour lever une nouvelle armée contre les maîtres d'Ombres qui assiègent toujours la ville défendue par Mogaba et les survivants de la Compagnie noire. Or chaque nuit une mystérieuse force l'assaille et l'accable de visions morbides.
Une partie de la Compagnie noire a été plongée dans le sommeil par Volesprit : Toubib, Madame, Murgen, etc. Ceux qui ont réussi à se réveiller, partent à la recherche de leurs compagnons prisonniers d'une forteresse.
Réduite à une poignée d'hommes, la Compagnie se terre dans l'ombre...
Les survivants du désastre se retrouvent à Taglios et entreprennent de libérer ceux d'entre eux qui sont encore coincés dans la plaine étincelante, maintenus dans un état de stase par Millevoix. Une terrible révélation les attend à leur arrivée : une conflagration magique d'envergure les laisse entrevoir la trame même du monde ainsi qu'une partie de l'histoire de la Compagnie. Les mercenaires ne sont pas au bout de leurs surprises !.
En ce temps-là, la Compagnie ne servait qu'elle-même. Nous ne nous connaissions pas de maître.
La Compagnie noire s'est établie au Pays des ombres inconnues. Mais elle prépare son retour. Libéré de sa captivité sous la forteresse sans nom, le vieux Toubib a repris les annales. Le temps a passé. Et le Khatovar n'est plus loin, le pays mythique auquel aspiraient les vieux de la vieille, la terre des origines. L'eldorado ? Rien n'est moins sûr.
Dans ces mondes qui ploient sous la violence, la sorcellerie et les désirs pervers de divinités enfouies, le boulot ne manque pas pour les hommes de guerre. Car la guerre n'en finit pas. Nous voici au bout du voyage.
Soldats d'os. Soldats de pierre. Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi.
Sortie victorieuse du siège de Dejagore - mais à un cheveu -, la Compagnie noire panse ses blessures et poursuit son chemin vers le lieu mythique de ses origines, le Khatovar.
Entre les mercenaires et leur destination toute proche ne se dresse plus qu'un seul obstacle, Belvédère, la citadelle où résident le dernier Maître d'Ombres et quelques anciens asservis, avec qui il va falloir en découdre. Murgen, l'actuel rédacteur des annales, sera d'une aide précieuse : son don d'ubiquité, qui lui permet d'espionner les ennemis de la Compagnie, est un atout majeur dans l'échiquier politique.
Rien n'est encore joué...
La Compagnie noire, dernière des compagnies franches de Khatovar, a survécu au siège de la ville de Dejadore. Tisse-Ombre est mort. Après quatre siècles d'exil, la Compagnie rentre au Khatovar, sous la conduite de Toubib.
Alors que Toubib et les siens marchent vers le sud, la pointe d'argent attise les convoitises. Elle donnerait le pouvoir absolu à qui saurait en user. Les sorciers aux dents longues sont légion. Et quatre voleurs font route vers les Tumulus pour s'en emparer et la revendre au plus offrant.